L'étude du dialogue est intéressante en informatique, non seulement pour la compréhension de son fonctionnement, mais aussi pour rendre plus intuitive une interface homme-machine par exemple. Le dialogue est plus qu'une simple succession d'actes de langage. En effet, le dialogue est une structure complexe qui nécessite des moyens d'analyse similaires à un système de règles de production pour son interprétation et des techniques inspirées de la planification pour sa génération. Notre but est donc de présenter un modèle de dialogue et des agents du dialogue en utilisant des techniques de l'intelligence artificielle.
A l'origine, nous nous sommes inspirés des travaux de [Beun, 1996] pour l'écriture des règles et la structuration du processus de génération d'actes de langage. Ces travaux ont été étendus pour hiérarchiser le dialogue en utilisant la structure de jeux de dialogue proposée par [Levin and Moore, 1980], [Mann, 1988].
Nous voyons donc deux éléments essentiels dans le dialogue : les agents et les jeux. Les agents du dialogue seront représentés par leurs états mentaux et leurs capacités cognitives (système inférentiel, axiomatique). Les jeux de dialogue permettront de représenter les comportements des agents en fonction de leur contexte cognitif et de l'état courant du dialogue. Nous présenterons finalement quelques extensions au modèle actuel. On considérera deux types de jeux : les jeux intentionnels, fortement dépendants du contexte cognitif et les jeux conventionnels, basés sur des schémas conventionnels du dialogue. Les jeux permettront de modéliser non seulement ces deux comportements, mais aussi des comportements intermédiaires. On montrera aussi l'utilité des logiques non classiques (probabilistes, non-monotones, ...), de la planification dans le dialogue.
L'implémentation de ce système a été réalisée en SWI-Prolog (version 2.9.10).
Dans un premier temps, nous présenterons la structure globale de notre modèle avant de détailler les outils utilisés et les évolutions envisagées.