L'utilisation d'un planificateur pour la génération de coups dans le dialogue permet de produire des dialogues plus courts et donc plus efficaces (à condition que la planification ne soit pas trop coûteuse par rapport au fonctionnement des jeux seuls). De plus, si l'agent possède une représentation de l'agent avec lequel il veut dialoguer, il va pouvoir simuler la planification effectuée par celui-ci pour en tenir compte dans son plan. Cela semble cependant poser quelques problèmes. En effet, le planificateur fonctionnant en chaînage arrière, on ne peut pas simuler l'exécution du plan de l'autre agent depuis le début du plan, puisque celui ci n'est pas encore calculé, l'entrelacement des deux plans est difficile à déterminer. D'un autre côté, un planificateur en chaînage avant peut être plus coûteux en temps puisqu'il fonctionne en aveugle.