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Reprenons l'exemple du policier et considérons la planification effectuée par le policier.
Les actions et leurs coups associés sont décrits dans le tableau 12.1.
Tableau 12.1:
Définition de quelques actions
Action |
Coup associé |
Définition |
Demander(Q) |
?xQ |
 |
Dire(P) |
!xP |
 |
Attendre(Q) |
 |
 |
|
Le but du policier (x) est KIFxq.
La seule action possible pour atteindre ce but est
Attendre(q), dont il reste à planifier les contraintes.
Le tableau 12.2 montre comment on obtient le plan final, en chaînage arrière.
Tableau 12.2:
Plan construit à partir des actions du tableau 12.1
![$\left[ \left<I,KIF_xq\right> \right]$](img157.png) |
On applique
Attendre(q) |
![$\left[ \left<I,\lnot KIF_xq \land B_xB_yW_xKIF_xq\right>,Attendre(q) \right]$](img158.png) |
Le problème se simplifie car
 |
![$\left[ \left<I,B_xB_yW_xKIF_xq\right>,Attendre(q) \right]$](img160.png) |
On applique
Demander(q) |
![$\left[ \left<I,B_xB_yA_xKIF_xq\right>,Demander(q),Attendre(q) \right]$](img161.png) |
On a aussi
et
,
on
peut donc appliquer Dire(p) |
![$\left[ Dire(p), Demander(q), Attendre(q) \right]$](img164.png) |
|
|
Le raisonnement ci-dessus s'explique de la manière suivante :
- Pour savoir << q >>, il faut attendre l'information.
- Pour attendre une information, il faut en avoir fait la demande.
- Pour pouvoir demander quelque chose, il faut convaincre de la légitimité de la demande.
- Pour cela, il faut justifier cette autorisation, l'agent x informe que << p >>.
Du coté de l'agent y, il n'y a pas de but.
Donc y est initialement dans le jeu de base, sans aucun plan.
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Christophe Delord
1998-09-02