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Conclusion

Nous avons essayé au cours de ce travail de définir un modèle de jeux de dialogue basé sur les définitions déjà existantes et de l'implémenter en Prolog. L'approche que nous avons utilisée est essentiellement intentionnelle. Elle utilise une représentation des agents par leurs états mentaux (qui constituent le contexte cognitif de l'agent) et par leur système inférentiel. Le comportement des agents dans le dialogue est défini par la notion de jeu de dialogue. Nous nous sommes inspirés ici de la théorie des jeux pour définir un jeu de dialogue : les actes de dialogue sont les coups et les règles de mise à jour, de génération et d'interdiction définissent les coups possibles. A partir de là, nous avons rajouté la possibilité d'emboîter les jeux pendant le dialogue pour représenter la structure d'un dialogue, par exemple l'emboîtement des questions et des réponses. Finalement, avec ce modèle, nous avons pu réaliser quelques simulations de dialogue.

Pour réaliser un tel modèle nous avons été amenés à faire quelques choix. Les plus importants portent sur la représentation des agents (représentation des états mentaux et moteur inférentiel associé). Pour modéliser des agents artificiels les plus << naturels >> possibles, nous n'avons pas utilisé de structure commune aux deux agents, mais des représentations de l'autre (des croyances sur les états mentaux de l'autre agent). De plus, l'omniscience doit être évitée, surtout pour la représentation de l'autre, cela est essentiel si l'on veut plus tard interfacer un agent artificiel avec un agent humain, celui-ci étant forcément limité. L'un des objectifs principaux a été d'expliciter au maximum les caractéristiques et le fonctionnement du modèle. Nous avons pu expliciter le système inférentiel (règles d'inférence redéfinissables), la représentation mentale de l'autre, les jeux et les règles définissant les jeux... Mais il manque encore a préciser le maintien (local) de la cohérence (le PTMS est une première approche mais reste implicite au niveau de l'agent) de même qu'une heuristique (une stratégie) de choix des coups générables contrôlée par l'agent. L'agent devrait pouvoir aussi être capable d'utiliser les jeux et leurs règles de manière << consciente >> et non d'en subir les conséquences. Un moyen d'augmenter le degré d'explicitation des paramètres du modèle sera l'utilisation de jeux logiques, les coups logiques permettant de contrôler plus finement les inférences, les applications de règles et le maintien de la cohérence.

La prochaine étape dans l'évolution de ce modèle est l'intégration de la planification et de la reconnaissance de plan qui, comme on l'a vu, permettent d'être plus efficace au niveau du dialogue.

Les jeux de dialogue, associés aux actes de dialogue, fournissent donc un cadre assez souple pour modéliser le dialogue, mais aussi les agents du dialogue. Une application intéressante de ce modèle serait la définition d'un langage de programmation basé sur les jeux logiques et de dialogue et sur les actes de dialogue, avec une architecture client/serveur intelligents, intégrant des primitives de planification.


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Christophe Delord
1998-09-02