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Règles de génération : $\cal EM \longrightarrow C$

Les règles de génération servent à produire des coups en fonction des états mentaux de l'agent. La partie gauche d'une règle de génération est une expression portant sur les états mentaux courants de l'agent. La partie droite est le coup généré. Ces règles ne sont en fait qu'une partie des règles de génération proposées par Beun. L'autre partie correspond aux règles d'interdiction.

Il se peut qu'aucune règle de génération ne puisse être appliquée. Dans ce cas, on considère que l'agent << ne sait pas >> quoi dire (c'est différent du coup qui permet à l'agent de terminer le dialogue). C'est un blanc dans la conversation, un << coup vide >>.

Exemples :

$\displaystyle B_xW_yKIF_yQ \land B_xQ \Longrightarrow!_xQ$ (réponse à une question)
$\displaystyle W_xKIF_xQ \land \lnot B_x \lnot KIF_yQ \Longrightarrow?_xQ$ (question)



Christophe Delord
1998-09-02