Les règles qui définissent un jeu doivent décrire deux actions essentielles : perception et génération des coups. Rappelons que nous ne traiterons ici que les coups et non les actes de langage, le coup étant en quelque sorte << l'acte de langage de surface >>. Cela simplifie le traitement des coups. La prise en compte des actes de langage proprement dits se fera au niveau des états mentaux. Nous n'avons donc pas besoin de considérer les actes de langage, mais plutôt des modifications des états mentaux qui dépendent des coups et des états mentaux eux-mêmes.
Le rôle d'un jeu de dialogue est de définir le comportement de l'agent selon le contexte dans lequel il se trouve. Un jeu de dialogue doit donc assurer deux tâches : l'interprétation et la génération. Pour cela, on va utiliser plusieurs ensembles de règles qui vont décrire ce comportement. Tout d'abord, le précédent coup a été produit dans le but d'agir sur l'auditeur et même dans certains cas pour le faire réagir afin d'obtenir une information que l'on veut connaître, ou pour obtenir de lui quelque chose que l'on ne peut ou ne veut faire soi-même. La première étape est donc évidente, le dernier coup produit (ou les derniers coups produits) doit être analysé pour modifier l'état mental de l'agent. Ensuite, il faut pouvoir produire de nouvelles connaissances. A partir de là, on peut commencer la génération proprement dite du coup. On peut découper cette dernière phase en deux étapes. Tout d'abord, on produit des coups candidats à la génération, puis on filtre ces coups. On obtient finalement un ensemble de coups. Nous verrons plus tard comment choisir parmi ces coups.
Un jeu est caractérisé par quatre types de règles. Ces règles doivent permettre de modifier les états mentaux et de générer des coups en fonction des états mentaux et des coups précédemment joués. Pour cela, on a besoin de règles qui intègrent les coups aux états mentaux (règles de perception), de règles qui décrivent le fonctionnement interne de l'agent (règles de mise à jour des états mentaux), de règles de génération et d'interdiction de coups.
Dans la suite,
désigne l'ensemble des coups et
celui des états mentaux.