Après avoir décrit les jeux et les agents, on va montrer comment un agent peut utiliser les jeux pour dialoguer. Nous avons vu que l'agent possède une base de connaissances sur laquelle il peut travailler de manière autonome au moyen du moteur d'inférence. La notion de jeu va permettre d'orienter le processus cognitif de l'agent dans le sens du dialogue. Pour cela, l'agent va utiliser les règles définies dans le jeu. Nous avons déjà décrit chaque type de règle (perception, mise à jour, génération, interdiction). Après avoir rappelé brièvement le fonctionnement des jeux, nous verrons comment résoudre le problème des choix face aux alternatives qui se présentent en phase de génération et de changement de jeu.
La première fonction d'un jeu est de générer un coup dans le contexte courant. La génération se fait en trois étapes :
Les règles de mise à jour des états mentaux sont utilisées à chaque apparition ou disparition d'un état mental.
Le processus de génération d'un coup est résumé dans la figure 4.1.
Il reste cependant un problème au niveau de la génération du coup. En effet, plusieurs règles de génération peuvent être appliquables et après filtrage par les règles d'interdiction, il peut encore rester plusieurs coups générables. Dans ce cas, il faut pouvoir choisir le coup à générer. Il faudrait pouvoir choisir le coup le plus pertinent, celui dont les règles de génération sont les plus importantes ou celui dont les états mentaux déclencheurs sont les plus ``forts''. On associe donc à chaque état mental et à chaque règle une force. La force d'un état mental peut être le nombre d'utilisations de cet état, une probabilité, ... On présentera plus loin deux implémentations utilisant deux forces différentes. Le calcul de la force d'une formule respecte les règles suivantes4.2 :
L'utilisation d'une force associée aux états mentaux et aux règles permet de donner des forces de génération (associée à la règle de génération utilisée) et d'interdiction (associée à la règle d'interdiction utilisée). Les coups générables sont alors affectés d'une combinaison des forces de génération et d'interdiction et on génère finalement le coup de force maximale. Les forces de génération et d'interdiction sont associées aux règles de génération et d'interdiction correspondantes, elles font donc partie de la définition du jeu, ce qui assure de la part des agents un certain respect des règles. Les forces qui proviennent de l'agent sont celles qui correspondent à leurs états mentaux.