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Les jeux de dialogue

Jusqu'à présent, les entités présentées étaient atomiques, uniquement représentées par une formule de la logique modale $\cal L$. Les coups sont les éléments constitutifs du dialogue, mais on ne sait toujours pas comment les produire. On définit pour cela les jeux de dialogue. Un jeu de dialogue est un ensemble de règles qui définissent le comportement de l'agent en fonction de son contexte cognitif. Lorsque l'état mental d'un agent correspond à l'état requis par un jeu3.3, l'agent peut entrer dans ce jeu et son comportement est dicté par les règles qui définissent le jeu.

La description des jeux de dialogue que l'on va voir ici est générale. Nous verrons plus loin comment définir des jeux intentionnels ou conventionnels.

La première version du simulateur proposait pour représenter le dialogue une suite de coups. Cette suite était linéaire, sans aucune hiérarchie. En fait, la seule structure qui apparaissait était la structure de pile dans la succession des questions et de leurs réponses, il y avait un emboîtement des questions, et les agents tentaient de répondre en priorité aux questions les plus récentes. Ce que l'on veut obtenir ici est une formalisation plus stricte de ce type de phénomènes. On considérera donc que le dialogue peut se décomposer en plusieurs jeux (éventuellement de types et de buts différents) dont la structure n'est plus linéaire, chaque jeu pouvant aussi se décomposer en sous-jeux nécessaires à son succès ([Maudet and Evrard, 1998]). Par exemple, dans le cadre d'un dialogue coopératif, pour résoudre un problème, on peut avoir d'abord besoin de résoudre d'autres problèmes dont les solutions, une fois mises en commun, permettent de répondre à la question initiale. On retrouve cette structure dans les problèmes de planification par exemple.

Il faut maintenant pouvoir caractériser un jeu. On vient de voir que la structuration du dialogue en jeux permet de spécifier le but de chaque étape du dialogue. Cela permet aussi de découper un dialogue en plusieurs jeux de types et/ou de buts différents. Pour caractériser cela, il faut pouvoir répondre aux questions suivantes :

Il apparaît donc qu'un jeu est caractérisé par un ensemble de conditions qui décrivent l'entrée et la sortie du jeu et par un ensemble de règles qui dictent le comportement de l'agent dans le jeu. Dans la pratique, un jeu sera identifié par un terme non nécessairement complètement instancié. On pourra donc emboîter plusieurs instances du même modèle de jeu, mais on se restreindra à l'unicité d'une instance à un instant donné. En effet, si l'on est déjà dans un jeu, il est inutile de le réactiver. Il n'est cependant pas exclu d'avoir dans l'arborescence des jeux représentant le dialogue plusieurs occurrences d'un jeu instanciées de la même manière, à condition qu'aucune ne soit ancêtre d'une autre. C'est-à-dire que l'on peut rentrer dans un jeu duquel on est déjà sorti.

Les jeux de dialogue ont donc principalement deux fonctions :

Les jeux seront donc définis par deux types d'information :

Nous verrons dans la suite que les conditions de changements d'états sont composées de conditions d'entrée, d'invariants et de conditions de sortie. Les règles qui définissent les jeux sont de quatre types : règles de perception, règles de mise à jour, règles de génération et règles d'interdiction.



 
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Christophe Delord
1998-09-02